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 III. Les Créatures & Sorcières

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Papa Legba

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MessageSujet: III. Les Créatures & Sorcières  Mar 20 Sep 2016 - 15:29

Les Creatures






« Ils sont les rois dans ce monde caché, ils ne sont que légendes, mais bien réels autour de nous. »


Les loups-garous :

Les alphas - 2 places PV #1 PV #2
Les bétas - illimité
Les omégas - illimité
Les condamnés - illimité
Bottin des meutes ici

Les métamorphes :

Les alphas - Fermé
Normal - illimité
Bottin des métamorphes ici

Les vampires :

Famille importante, les souches - 2 places
Jeunes vampires - illimité
Bottin des vampires ici

Les sorciers :

La suprême - PNJ
Sorcières - illimité
Sorciers - illimité 1 poste vacant ici
Bottin des dons ici





Dernière édition par Papa Legba le Jeu 20 Sep 2018 - 12:40, édité 9 fois
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Papa Legba

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MessageSujet: Re: III. Les Créatures & Sorcières  Mar 20 Sep 2016 - 15:29

Les loups-garous





« Et ils hurlèrent à la lune, ensemble comme l'adversité. Et ils se changèrent en loup, abandonnant leur humanité, laissant place à ce loup implacable et magnifique. »


Les lycans, plus communément appelés hommes-loups ou encore enfants de la lune selon plusieurs légendes mondialement connues, néanmoins, connaissez-vous réellement celles-ci ?


En règle générale


D’apparence humaine, un loup-garou ne se distincte pas physique des autres habitants de cette planète. Petit ou grand, blond ou brun, leur apparence humaine leur permet de se fondre dans la masse sans grandes difficultés.
Leurs transformations sont souvent déclenchées par des émotions fortes telles que la colère ou encore une angoisse profonde. Il est donc évident qu’un jeune loup aura beaucoup de mal à se contrôler, mais également qu’un loup aussi vieux soit-il, sera souvent dicté par ses émotions.

Un loup ressent le besoin instinctif de vivre en meute, recherchant la compagnie mais également la sécurité qu’offre un groupe. Une meute fonctionne selon une hiérarchie bien précise et respectée par ses membres. Quoi qu’il en soit, les membres veillent les uns sur les autres comme une réelle famille.

Sous sa forme lupine, un enfant de la lune prend la forme d’un loup comme vous pourrez en croiser dans les forêts. Néanmoins, physiquement, celui-ci possédera une force bien supérieure ainsi que des capacités sur-développées.


Comment devenir un loup :


Il existe deux façons bien distinctes pour devenir un loup-garou. La première n’est autre que naître avec le gène. Pour cela, les deux parents doivent être des loups-garous, mais leurs enfants ne seront pas nécessairement porteurs de la malédiction. En effet, un enfant sur trois naîtra avec le côté lupin. Si l’enfant est porteur, la grossesse sera extrêmement difficile et il n’est pas rare de voir naître un enfant mort-né. Si par « bonheur » l’enfant voit le jour, son gène de loup se déclenchera entre douze et quatorze ans lors d’une pleine lune. Il faut également savoir que les femmes sont très rares chez les sangs-purs, les hommes étant plus forts physiquement et donc génétiquement plus apte à porter le gène.

La deuxième façon est d’être mordu par un loup-garou – une griffure n’occasionne pas une transformation -. Une fois mordue, la victime n’est pas certaine de survivre à la mutation, son corps pouvant rejeter celle-ci et donc engendrer la mort de l’être humain. Si le corps supporte la transformation, le mordu verra sa première transformation s’effectuer à la prochaine pleine lune. À savoir que seul un loup alpha peut transformer un humain en loup-garou, les autres n’en possèdent pas le droit.


La transformation:


Les premières transformations se feront toujours durant la pleine lune, qu’il s’agisse d’un né loup ou encore d’un mordu, bien qu’un né loup apprendra plus facilement à contrôler ses transformations qu’un loup mordu. Celles-ci se font généralement sous l’effet de la colère, dirigées par des émotions très fortes et imprévisibles. Néanmoins, avec le temps et l’aide de l’Alpha, les transformations se feront plus facilement. D’ailleurs, un loup plus expérimenté peut se transformer à volonté.

Les transformations sont au début très douloureuses. Les os se brisent, se reforment pour prendre l’aspect d’un loup. Les crocs sortent, les griffes remplacent les ongles. Effectivement, c’est loin d’être une partie de plaisir et ce à chaque fois ! Les plus vieux ont néanmoins la facilité d’accélérer le processus pour que celui-ci ne prenne que quelques minutes. Les plus jeunes, eux, se voient condamner à endurer la mutation plus longtemps.

L’alpha est reconnaissable parmi ses semblables grâce à son regard rouge sang, seuls les alphas possèdent cette couleur. Le reste de la meute possède un regard différent selon la personne. Un beta pourra avoir les yeux jaunes ores, alors qu’un autre aura les yeux bleus, cela varie et n’est pas basé selon la hiérarchie. Ceci est du au fait s'ils ont déjà tué un innocent ou non. S'ils n'ont jamais tué personne, leurs yeux seront jaunes et sinon, ils deviennent bleus. Physiquement, les loups sont semblables aux animaux, bien que leurs capacités soient plus évoluées.


 Comment devenir un alpha :


On devient alpha en volant le pouvoir à son alpha précédant, c'est-à-dire en le tuant. C'est la seule option possible..


Rapport de force avec les vampires et les métamorphes :


Transformés, les lycans ont une force égale entre avec les métamorphes et supérieure face à un vampire. Cela dépend toutefois de leur rang. Un loup-garou alpha sera un tout petit peu plus fort qu'un métamorphe, même transformé, car on place la force de ce dernier au rang de bêta. Un métamorphe alpha serait aussi fort qu'un loup-garou alpha s'il existerait encore.

Sous la forme humaine, le loup-garou a une force quelque peu supérieure, mais pas énorme, au métamorphe comme il a hérité du gène au complet. Les deux sont quelque peu plus faibles qu'un vampire, mais pas beaucoup.

De plus, l'alpha sera toujours plus puissant que les bêtas. Pas énormément, bien sûr, mais assez pour gagner le combat. Un alpha joue un rôle de meneur pour guider ses bêtas à mieux se contrôler. C'est un lien familial très fort qui les uni. Toutefois, un alpha peut être un mauvais alpha aussi. Dans le sens où il se serait gagné le pouvoir de l'alpha précédent en le tuant sournoisement, mais n'aurait pas les qualités d'un bon meneur.


 Capacités et faiblesses :


Les capacités sont généralement assez basiques. Un loup possédera une force plus élevé que celle d’un être humain, mais également une agilité hors du commun. Sa vitesse sera également accrue et ses sens sans cesse en éveille - la vue, l’odorat, le touché, etc.-. Ceux-ci possèdent également une guérison accélérée mais pas immédiate, ils guérissent donc, mais selon la variété de la blessure ils peuvent mettre plus longtemps. Un loup vieilli naturellement et donc, n’est absolument pas immortel pouvant ainsi succomber à des blessures graves ou des accidents mortels.

Les loups-garous possèdent pas mal d’inconvénients également. Il faut déjà savoir qu’un enfant de la lune verra son désir sexuel s'accroître et très difficile à gérer, de vrais lapins ! Ensuite, les sentiments sont également décuplés, plus violents que ce soit les mauvais comme les meilleurs. Un loup amoureux ressentira l’émotion avec une force étonnante, un loup en colère deviendra incontrôlable et ne pourra donc pas réellement se contrôler.

Manger un  vampire :  Le manque de contrôle à la pleine lune ou alors une attaque par impulsivité peut atteindre les nouveaux dans la peau d'un loup-garou, mais aussi parfois les plus talentueux de ceux-ci. La colère qui les emporte un peu trop ou leur envie de chair fraîche peut les mener à s'en prendre à un vampire. Si par chance, le loup ne se fait pas mordre au premier temps de l'attaque, s'il dévore sa victime, cela peu lui apporter quelques symptômes douloureux. Un mal abdominal se présente après quelques minutes, voire maximum une heure après la dernière bouchée. Le système digestif du loup-garou se voit vouloir retirer toute trace de sang vampirique. La personne se met alors à vomir du sang jusqu'à la dernière goûte. Une expérience douloureuse, mais qui donne une bonne leçon à ceux-ci.

La plus grande faiblesse des loups est bien sûr la pleine lune qui a un effet néfaste sur eux. Lorsque la lune se voit devenir pleine, ceux-ci ressentent brusquement le désir de tuer et les jeunes loups deviennent également dangereux. Le rôle de l’alpha est donc très important lors de ces nuits, étant le seul à pouvoir gérer ses loups en crise.

L’aconit est également mortelle pour les loups, un poison qui brûlera la peau, ou les entrailles, du pauvre fou, ou victime, qui se verra confronté à cette plante. Pas toujours mortelle, si elle est seulement touchée ou sentie, celle-ci affaiblira le loup durant un durée de douze heures.

Les balles d'argents bénis peuvent effectivement affaiblir les loups quand c'est en petite quantité, mais aussitôt que ça touche le coeur et si un loup en possède en grande quantité, ça le tue.

La morsure d'un vampire sur un loup-garou est totalement toxique. Étant ennemis depuis leur propre création, le simple contact de la salive de ces êtres dans le sang d'un lycan amène une fièvre si intense qui les affaiblie, amenant des souvenirs de ce dernier. Il meurt à cause du venin qui atteint le cœur et se fait ronger par les souvenirs.


 Les condamnés :


Un loup condamné est un loup qui s’est vu mourir, mais qui pour une quelconque raison, a réussi à revenir en y laissant une part de son âme. Ceux-ci sont alors reconnaissables grâce à leur regard coupé un deux. Un condamné aura la moitié de son regard noir et l’autre moitié de sa couleur d’origine, comme une marque imposée par la mort elle-même. Très rares, ceux-ci ne reviennent pas indemnes de leur voyage d’entre les morts. Ne possédant plus qu’une moitié d’âme, ils se voient privés de plusieurs sentiments et sont généralement moins empathique que les autres. Très différents de ce qu’ils étaient autrefois, ils ont néanmoins obtenu la capacité de mordre deux personnes avec qui ils partageront un lien unique et spécial. Qu’importe la distance – bien que ceux-ci ne pourront jamais rester loin bien longtemps -, si l’un est blessé les autres ressentiront la douleur comme si ils en étaient la victime.




Dernière édition par Papa Legba le Lun 26 Juin 2017 - 16:35, édité 3 fois
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Papa Legba

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MessageSujet: Re: III. Les Créatures & Sorcières  Mar 20 Sep 2016 - 15:29

Les metamorphes






« Nous sommes ce que nous sommes, à la fois animal et humain, un défaut de fabrication qui s'étend sur les générations. »


Les métamorphes ont été littéralement créés par les anciens sorciers de ce monde. Ils sont considérés comme des tests mal placés, des mélanges entre animal et humain qui ne sont pas conformes. À la base, ils voulaient créer des créatures contres les loups-garous afin de protéger les peuples, mais ceux-ci sont aussi difficiles à contrôler que les lycans. Autrefois, il existait des meutes de métamorphose, mais la rébellion des chasseurs les a presque décimé. C'est pourquoi ils se sont séparés.



Le gène :


Tout comme les hommes-loups, les métamorphes transmettent leur faculté à leur descendance, toutefois ils peuvent être porteurs du gène et ne pas développer ce don. La transformation est effective lorsqu'ils atteignent également l'adolescence suite à un changement d'ordre émotionnel. Ils ne peuvent pas donner le gène par une morsure.

Les métamorphes ont également une espérance de vie similaire à celle des humains, ils sont toutefois plus forts physiquement et reprennent plus vite des forces. Ils détectent facilement la présence de loups-garous, ils les reconnaissent également sous leur forme humaine, car ils peuvent voir leur aura, tout comme les lycans peuvent reconnaître les métamorphes.


Apparence animale :


Ils ont la capacité de se transformer en un seul animal et adoptent les capacités physiques de celui-ci. Bien qu’ils soient sous leur forme animale, ils gardent pleinement le contrôle de leur corps, leur côté humain a largement le dessus, conscient de son état, de ses décisions et de ses actes. Ils ne peuvent pas se transformer en loup par contre.

Pour les métamorphes, les tranformations animales sont douloureuses au début, mais avec le temps et la pratique, elles deviennent faciles. Ils ne sont donc pas désavantagés à ne pas avoir d'alpha.

Il est rare que les métamorphes parviennent à prendre l’apparence physique d’une autre personne, car cette façon de faire adopte plusieurs souvenirs de la personne en qui il prenne l’apparence. S'ils gardent cette apparence trop longtemps, ils se perdent dans autant de souvenirs et de pensées autres que les leurs. Ça devient donc un réel danger.



Rapport de force avec les vampires et les loups-garous :


Transformés, les métamorphes ont une force égale au lycan et supérieure face à un vampire. Toutefois, un loup-garou alpha sera un tout petit peu plus fort qu'un métamorphe, même transformé, car on place la force de ce dernier au rang de bêta. Un métamorphe alpha serait aussi fort qu'un loup-garou alpha s'il existerait encore.

Sous la forme humaine, le loup-garou a une force quelque peu supérieure, mais pas énorme, au métamorphe comme il a hérité du gène au complet. Les deux sont quelque peu plus faibles qu'un vampire, mais pas beaucoup.


Leur faiblesses :


La lune rouge ou éclipse : C'est le seul moment où ils peuvent être vulnérables. Ils se transforment sans pouvoir "redevenir" humain, leur rôle étant de rôder, de mesurer le danger et de découvrir les loups sans qu'ils ne détectent leur présence !  

Pierre de lune : Ces créatures détestent la pierre de lune sous toutes ses formes. Elle les affaiblit et leurs métamorphoses sont bloquées jusqu’à ce qu’ils s'en remettent. (12 heures d’affaiblissement) Les chasseurs ont réussi à utiliser des fragments de pierre de lune pour fabriquer des balles. Si la poussière de lune vient en contact avec les vaisseaux sanguins, après 4 heures les métamorphes peuvent mourir, sauf s’il inverse les effets en insérant de la poussière dans leur plaie ou en se mutilant.

Leurs sentiments : Les sentiments trop présents peuvent les rendre vulnérables, car comme les loups-garous, ils peuvent perdre le contrôle et se laisser guider par ces sentiments sans penser aux conséquences.

Un métamorphe qui mordu par un vampire ne mourra pas, mais le venin amènera une fièvre intense et la faiblesse de la personne jusqu’à ce que toute trace soit illuminée par son système. Ils peuvent souvent rejeter le tout en vomissant.






Dernière édition par Le Destin le Mar 20 Sep 2016 - 20:45, édité 3 fois
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Papa Legba

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MessageSujet: Re: III. Les Créatures & Sorcières  Mar 20 Sep 2016 - 15:30

Les Vampires






« Nous suivons le sang des battements de cœur, nous nous altérons de votre sang et tenons votre vie au creux des doigts... »


Les vampires ont frôlé l'extinction avec l'attaque intensive des chasseurs il y a de ça quelques années. Ils ont cette pâleur sur leur peau causée par l'arrêt de leur cœur, mais aux yeux des humains, cela ne se voit pas tant que ça comme les vampires peuvent se mélanger à eux. Pour pouvoir se mêler aux humains, les vampires doivent obtenir une pierre bien spéciale appelée pierre de lune. Une simple petite roche attachée à un bijou précieux et ils sont protégés des rayons du soleil ce qui les rend encore plus difficiles à remarquer. Les vampires ressentent tous en double des humains, les émotions sont plus intenses ainsi que tous les sens sont décuplés. C'est pour cela que les vampires ont besoin de pratique pour pouvoir contrôler leur instinct tueur qui les ronge. Leur soif de sang est également très demandante, ils ont besoin de sang humain pour éteindre leur soif, car s'ils outrepassent leur soif régulièrement, elle reviendra deux fois plus grande et meurtrière. S'ils se laissent guider par leur instinct, leurs crocs sortent, leur regard se noirci et leur visage se déforme sous leur faim. La représentation de leur visage est sans grande surprise effrayante pour les gens qui les voient.

Les vampires peuvent posséder des gens qui ne cessent de les suivre acceptant de leur donner leur sang sans broncher et devenant protéger par ceux-ci. Ces humains deviennent littéralement accros à ces morsures qui leur procurent un certain bien et un attachement à leur ''maître''. Les vampires les plus expérimentés possèdent également le don de la persuasion. Il suffit d'un regard dans celui de leur victime pour l'hypnotiser à répondre à leurs moindres désirs. Toutefois, ce don ne fonctionne que sur les humains, les autres créatures ne peuvent succomber à leur contrôle. Leur sang est également bénéfique aux humains ! Ils peuvent offrir leur sang à des gens blessés pour que les bienfaits puissent accélérer leur guérison, mais cela augmente également leur libido, c'est pourquoi chez les vampires la luxure est si présente.




La transformation :


Pour devenir vampire, l’humain doit se faire vider de son sang ne restant qu’un simple fond qui limite soudainement sa survie. Le vampire qui deviendra le ''créateur'' devra alors donner de son sang à l’humain pour aussitôt faire le changement. Bien évidement, vu que la métamorphose parle d’une mort, le créateur devra enterrer sa victime en terre pour laisser le temps à la métamorphose de prendre place. Le changement est variable chez les personnes. Quelques-uns vont se réveiller seulement après quatre heures sous terre alors que d’autre peuvent prendre jusqu’à une journée entière avant de sortir de leur tombe. C’est important que dans l’espace de 24 heures le nouveau vampire ait englouti un litre de sang HUMAIN sinon ce dernier mourra sous la faim.
** Les vampires ne peuvent pas procréer (avoir des enfants)! Leur apparence est ''gelée'' tout comme leur coeur qui ne bat plus. **


Rapport de force avec les loups-garous et les métamorphes :


Transformés, les métamorphes et lycans ont une force égale entre eux et supérieure face à un vampire. Sous la forme humaine, les deux sont quelque peu plus faibles qu'un vampire, mais pas beaucoup.


Les calices :


Ils sont exclusifs à la lignée Dorsany.
Valentin Dorsany a écrit:
Un calice est un humain qui donne volontairement son sang à des membres de la lignée Dorsany. Humain qui est accro à la morsure, puisque les vampires de la lignée se nourrissent à la veine. Il est le protégé du/des vampire(s) qu'il nourrit, et inversement, du fait de l'attachement profond qu'il ressent envers le vampire. Un calice peut être personnel ou non, selon la relation qui se crée entre les vampires et lui. Mais au sein de la lignée, on ne brise pas un lien calice/vampire en se nourrissant du/des calice(s) d'un autre, si le lien est exclusif, question de respect. Des gouttes de sang vampire peuvent être données régulièrement à l'humain pour le rendre plus résistant envers les blessures et les maladies, mais également pour que l'odeur du vampire soit sur l'humain. A terme, un calice peut être destiné à devenir un vampire à son tour, s'il le souhaite, et si un vampire désire se lier plus étroitement avec lui dans l'éternité.


Leur faiblesses :



Boire le sang d'un loup-garou : L'envie de tuer un loup peut prendre même le meilleur des vampires. Ce dernier, s'il ne se fait pas mordre par son adversaire au premier temps de l'attaque, qui bois le sang d'un loup, pourrait lui apporter bien des douleurs. Son système digestif désirant retirer toute trace de sang dit ''poison'' pour eux. Après quelques minutes, voire maximum une heure, le vampire se met à vomir le sang jusqu'à la dernière goutte, après avoir enduré des douleurs abdominales intenses.

Le soleil est l’une de leurs pires faiblesses ! Si les vampires ne sont pas protégés par la pierre de lune, ceux-ci ressentent une douleur insupportable causée par les rayons purs du soleil. Ils ressentent comme une sorte de brûlure et peuvent prendre feu et mourir. Le feu est également conseillé pour tuer un vampire suite à une décapitation ou non.

La veine de vénus est une plante toxique pour eux. Si les vampires l’ingèrent, celle-ci affaiblit sa victime et au simple contact avec la peau brûle celle-ci sans attendre. C’est également un bon moyen d’être protégé contre le regard hypnotisant des vampires.

La morsure d’un loup-garou peut tuer les vampires dans une atroce souffrance. Ils ne sont pas ennemis pour rien et cette morsure peut faire ressurgir des souvenirs du vampire et une fois que le venin atteint le cœur, il s’éteint. Pour la morsure d’un métamorphe, cela ne les tue pas, mais la souffrance est tout aussi présente. La fièvre les prend, mais le corps des vampires réussit à éliminer la salive qui n’est pas aussi forte que celle des loups-garous.  

Cela peut faire cliché, mais les pieux en BOIS sont bien utilisés pour tuer les vampires. Le pieu doit absolument atteindre le cœur et une fois atteint, le vampire s’éteint, la peau devenant grise et se décompose. Les autres instruments autre que le bois dans le coeur, ne font que stopper toute activité, mais rien de plus. Pour les vampires de grandes lignées, il vous faut un bois de chêne, mais ce dernier doit avoir été en contact avec la magie d'une ou de plusieurs sorcières. (Endroit de rencontre, utilisé pour des sorts... )





Dernière édition par Papa Legba le Jeu 21 Juin 2018 - 10:03, édité 2 fois
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Papa Legba

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MessageSujet: Re: III. Les Créatures & Sorcières  Sam 10 Juin 2017 - 11:49

Les Sorciers






« Dans un souffle, il maîtrise nos plus grandes pensées et sur nos doigts ils lisent en nous. Ils ont un don qui dépense nos plus grandes idées, mais ils représentent le danger... »


L'existence des sorcières remonte à la nuit des temps. La découverte de ces gens aux facultés multiples a souvent fait peur aux êtres humains au point d'avoir amené les sorcières de Salem aux bûchers en 1692. Mais, celles-ci n'étaient que des charlatans. Les vraies sont beaucoup plus rusées et discrètes, mais la péripétie du bûcher a fait en sorte que les sorcières se sont réfugiées davantage aux Sud et s'éparpillant d'un côté et de l'autre du globe.

Dans le Dakota du Nord, Miss Léonie Anstone, sorcière suprême en 1915; s'est établie dans une immense demeure servie autrefois d'hôpital psychiatrique. Elle a créé le premier pensionnat pour enfant à l'image de tous, mais seuls les gens ayant des facultés de sorciers étaient recrutés. À son apogée, le pensionnat comptait jusqu'à 68 sorciers, mais au cours des années, le nombre a diminué jusqu'à ce qu'ils soient de plus en plus rares. Pourquoi ? Le gène ne se déclenche pas à toutes les générations et aussi, beaucoup de sorciers étant au courant de leur gène ont tout simplement décidé de ne pas se reproduire pour ne pas continuer la lignée. En général, on compte beaucoup plus de filles que d'hommes sorciers, mais nous ne savons pas encore pourquoi. Habituellement, on compte 4 sorcières pour 1 sorcier et seul le gène féminin réussit à devenir suprême.

Le gène saute une génération chez les sorciers et le cercle de l'autorité des sorcières ne regardent que les lignées des sorciers précédents ou le gène aurait pu se répandre. Les élèves du pensionnat peuvent sortir à leur guise dans Ross Creek s'ils restent discrets s'ils savent contrôler leur don correctement pour éviter les spotlights sur eux.



Suprême :


La suprême est l'une des sorcières les plus puissantes d'entre tous. Certains disent qu’elles possèdent plusieurs dons à la fois et d'autres disent qu'elles les possèdent tous ! Ce sont les dirigeantes d'entre tous et même si ces dernières ont des descendances, cela ne veut pas dire qu'ils deviendront à leur tour suprêmes. Chaque 30 ans, une nouvelle suprême se réveille et ces pouvoirs commencent à se dévoiler tranquillement. La suprême du moment doit former celle qu'elle croit être la seconde suprême afin de la préparer pour les 7 merveilles. Au fil du temps, plus les pouvoirs de la nouvelle s'amplifient, plus l'ancienne se voit plus faible, car sa magie se dirige vers la nouvelle progressivement.
Les suprêmes sont dédiées à diriger les autres dans ce monde.


Déclenchement des dons :


Un sorcier ne sait pas qu'il a un pouvoir jusqu'à ce que celui-ci se déclenche. Normalement c'est à l'adolescence ou à l'âge de la majorité (18 ans) pour les retardataires. L'autorité des sorcières garde un oeil sur les êtres qui ont le gène et les recrute lorsque le pouvoir se déclenche pour les aider à mieux le contrôler.

Un sorcier n'a qu'un pouvoir lorsque le gène émerge et doit apprendre à le maîtriser au début avec des mots plus tard avec la force de l'esprit. Les dons les plus puissants (tout ce qui touche à la vie comme tuer, sauver ou réincarner) auront toujours besoin d'incantations pour être mis en action.

Au fil du temps et avec de la pratique, les sorciers pourront acquérir davantage de pouvoirs via la boutique installée sur le forum.


Les 7 merveilles :


Étapes des 7 merveilles consiste à découvrir la nouvelle suprême. Si une sorcière réussit les sept étapes, elle est aussitôt dédiée la nouvelle suprême de tous.
Étape 1 : la Télékinésie - L'habilité de bouger les objets par la pensée.

Étape 2 : Concilium - Le contrôle des pensées d'une personne par une autre. Les victimes peuvent résister, mais ceci augmente la pression intra-crânienne, qui peut conduire à une explosion.

Étape 3 : Transmutation - L'habilité à aller instantanément d'un endroit à un autre sans bouger de l'endroit d'origine.

Étape 4 : Divination - Également appelé clairvoyance, ce pouvoir se décline en plusieurs possibilités.
L’habilité à lire dans les pensées des gens. - L'extra-sensibilité aux objets et aux personnes. - L’habilité de prédire le futur.

Étape 5 : Vitalum Vitalis - Le pouvoir d'apporter de transmettre la vie à une autre personne grâce au souffle dans la bouche d'une autre ou simplement en apportant la main au front de la victime.

Étape 6 : Descensum - L’habilité de se projeter spirituellement en Enfer (Dans son propre enfer, une scène qui se répète et se répète) et en revenir avant d'y rester bloqué.

Étape 7 : Pyrokinésie - L'habilité de contrôler et de provoquer le feu grâce à l'esprit.


Don des sorcières :


Don du feu, don de l'eau, don de la nature (plantes) , don de l'air(vent, possibilité de faire tornade pour sorcier expert), Veuve noir (Tue par actes sexuelles, utilisation salive, griffure profonde) , Claire voyance, Télékinésie, Transmutation, Résurrection (Possibilité de redonner la vie à des êtres vivants), Voodoo(regardé quelqu'un et la blesser en s'infligeant des blessures).

Pour ce qui est de l'énergie magique, elle vient de leur gène. Donc si les sorcières usent de leur magie, ils s'épuisent eux aussi.


Les autres formes de magie :


Les sorciers sont aptes à pratiquer diverses formules pour des sorts en tout genre. Ils apprennent ces derniers au pensionnat via leur suprême. Toutefois, elle affirme que le grimoire des sorts est introuvable. Rumeur court qu'il est toujours au pensionnat, caché entre ses murs et que la suprême a une bonne raison de ne pas étendre son contenu à quiconque.

Les sorcières peuvent utiliser des potions venant d'herbes naturelles, mais tout se retrouve dans le fameux grimoire. Elles ne peuvent toutefois pas donner de la magie à un objet tel qu'une amulette.

toute forme de magie est codifiée dans le grimoire et transmis entre pairs sorciers. Bien sûr, les ascendants des sorciers se rappellent quelques sorts et formules fréquemment utilisés qu'ils peuvent transmettre aux nouveaux sorciers. En somme, les sorts les plus rares et plus puissants se retrouvent dans le grimoire et ne sont pas connus par coeur.


Crimes majeur :


Tout va en fonction de ce que le ou la sorcière fait. Si un(e) sorcier(ère) tue un de ses frères ou une de ses soeurs, il ou elle est dédié à être jugé par le conseil et la punition s'avère à être brûlé sur le bûcher sous la vue de ses frères et soeurs.

Leurs faiblesses :


Ils sont humains. Évidemment, ils ont des facultés bien spéciales, mais ils peuvent mourir comme tout le monde d'une balle dans le coeur, un couteau à la mauvaise place ou autre. Si elles ne meurent pas sur le coup, elles ont la chance d'être guerrières par leurs soeurs et frères.

Balle en argent bénie. Si elle est utilisée par les chasseurs pour plusieurs créatures, elles marchent également sur les sorciers, car à la base, elles utilisent la magie noire.

Les morsures d'une créature sont nettement dangereuses pour les sorcières, car ça les fait souffrir intérieurement. Si c'est une morsure d'alpha ou si la transformation en un être surnaturel est enclenchée, la personne perd automatiquement ses pouvoirs et devient ce qu'elle est dédiée à être.



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Papa Legba

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MessageSujet: Re: III. Les Créatures & Sorcières  Jeu 20 Sep 2018 - 19:35

Le Grimoire






Tous les sorts

*passe ta souris sur le sort*


réanimation des morts

RÉANIMATION DES MORTS

Un symbole druidique sur le front d'une personne vivante, un objet appartenant anciennement à la personne morte déposer sur son corps en décomposition... Le sort demande un sacrifice humain afin de pouvoir donner la vie à une personne déjà morte. Avec une dague plongée dans l'eau bénite avec l'ADN de la personne décédée, vous devez enfoncer la lame dans le coeur de la victime.
Les paroles suivantes doivent être récitées : À toi que je prends la vie donne ton âme à ma victime ! *La personne se voit sensible à toute attaque et elle replonge dans le royaume des morts. Max de 1 mois de vie.*



sort de localisation

SORT DE LOCALISATION

Utiliser pour retracer quelqu'un ou quelque chose. Besoin d'un pendule et d'une carte.
Incantations : Zod ah ma ra la ee est la gi ro sa.



échange de corps

ÉCHANGE DE CORPS

Sert à faire un échange corporel avec une autre personne. Besoin de l'ADN de l'autre, d'un bol en granite et d'opium.
Incantations : Vin nonca aspt poamal de Z.



sac d'amulette

SAC D'AMULETTE

Entièrement utilisé pour apporter une mort suspecte à une personne en particulier. Le sac doit contenir une mèche de cheveux (victime), des os de corbeau et l'outil qui sera la cause de la mort . Le tout doit être déposé dans un sac avec une étampe du pentacle encerclé des sorcières. Pour annuler l'ensorcellement, vous devez trouver et brûler le sac.
Les mots qui suivent doivent être dits pendant la création de l'amulette : Di tibi male vult, lento mors erit vobis.



sort d'absorption d'âme

SORT D'ABSORPTION D'ÂME

Sort utilisé pour absorber une personne dans son propre corps pour lui faire voir quelque chose ou alors pour transporter la personne vivante à un endroit X. Les deux partis doivent faire une ouverture de leur avant-bras et apporter leur plaie l'une contre l'autre.
Celui qui aspire la personne doit réciter : Conjuncti sumus, unum sumus.



famulatus

FAMULATUS

Un sort qui permet la servitude d'une personne à une autre. (Sorcier expérimenté) Il vous faut les cendres d'un phénix, un oeil de chat et un coeur de souris réunis dans un petit sac de tissus.
Le détenteur doit apporter sa main au-dessus de la tête de la personne avec le sac en main et laisse entendre le mot Famulatus.



yeux de harpie

Yeux de Harpie

C'est un sort utilisé pour espionner les gens de façon invisible tout en gardant le corps physique à l'endroit de l'incantation. Il vous faut dans un bol en granite, une goûte de sang (personne à espionner), un os et des pattes de poulet et une plume d'un métamorphe oiseau.
La personne doit se couper la main et en laissant son sang couler, il prononce ces paroles : Vide etiam tu in oculis meis.



obliviate

OBLIVIATE

C'est un sort qui permet d'effacer une partie de la mémoire d'une personne. Le sort n'est pas totalement sûr, car certains éléments pourraient se mettre à éveiller la mémoire et revenir tranquillement dans l'esprit de la personne (à long terme). Avec le sang d'un vampire, le sorcier doit former une horloge sur le front de la personne endormie.
Les mains du sorcier sur les yeux de sa victime, il devra réciter ces paroles : que ton esprit ferme les yeux qui concernent (moment à oublier), Obliviate !



rune d'illusion

RUNE D'ILLUSION

Les runes d’illusion sont utilisées afin de créer des illusions réelles, mais non palpables. Dans le cas où l’illusion est une personne, cette dernière parlera et agira comme si elle était vivante. L’illusion disparaît au bout d’un moment et éclate en un nuage violet si elle est « heurtée ».
Rune à inscrire avec le sang de celui qui créer l'illusion.



bestialité

BESTIALITÉ

Aussi connu sous le titre de "chien féroce". Cela rend la personne qui reçoit le sort complètement enragé et incontrôlable. Elle est plus forte et plus sauvage, ne faisant plus la différence entre une personne innocente et une personne coupable. Vous avez besoin de sang de chèvre encore chaud, de l'aconit, de la cendre de chêne blanc brûlé et l'ADN de la victime.
Incantations : consenti ab bestialitate.




Le grimoire des sorcières. Pendant longtemps caché par la Suprême, il a aujourd'hui été retrouvé pour le bien de tous. De plus, il sera partagé dans toute la communauté des violets afin qu'ils puissent l'utiliser et se servir des secrets qu'il contient. Vous n'avez pas besoin de payer à la boutique pour utiliser les sorts et concoctions qui se trouvent ici, ni même de le signaler dans l'utilisation 29 . Mais si vous vous voyer confronté à l'utiliser de maintes reprises, le bestiaire pourrait avérer beaucoup plus sombre qu'on voudrait bien le croire. Plus les sorcières utilisent ce grimoire et plus les voix de ces créateurs vous hantent.


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